Cómo componer música para videojuegos | Te explico el proceso

Hace poco he hecho la música de un videojuego en una Game Jam, así que he pensado en documentar el proceso que he seguido a la hora de componer esta banda sonora para que sirva de ayuda.

¿Qué es una Game Jam?

En primer lugar, puede que te preguntes ¿Game Jam? ¿Qué es eso? Pues según la wikipedia esta es la descripción de este tipo de eventos:

Una game jam es un encuentro de desarrolladores o hackatón que tiene como propósito la creación de uno o más videojuegos en un corto período de tiempo, normalmente entre veinticuatro y cuarenta y ocho horas. Los participantes, ya estén organizados individualmente o por equipos, suelen estar especializados en una o varias disciplinas: programación, diseño, arte, música, etc. Las game jams están orientadas sobre todo a la creación de videojuegos,​ aunque la aceptación de juegos de mesa en este tipo de eventos es creciente.

Wikipedia

Ahora que ya sabemos qué es podemos seguir.

La Game Jam en cuestión se llama So bad it’s good. Se trata de una jam en la que el peor juego gana. Es una buena excusa si estás empezando en el mundo de la creación de videojuegos, ya que no hay presiones de ningún tipo. Solamente creatividad.

Estas eran las reglas para participar:

Regla 1: El juego debe ser divertido

Regla 2: Puede ser una idea original o una idea basada en algo existente

Regla 3: Se puede utilizar el motor de desarrollo que sea, puede ser cualquier género y el equipo puede estar compuesto por cualquier número de personas.

Regla 4: El juego debe hacerse durante el periodo de la jam (20 a 29 de junio de 2020)

Historia del videojuego

Éramos un programador, un ilustrador, dos guionistas y yo. Teníamos una semana para entregar el juego, así que me explicaron de qué iba la historia y me puse manos a la obra.

The Streak es un juego con gráficos retro, tipo aventura gráfica de los 90. Tipo Monkey Island, Day of the tentacle, etc… Se trata de un juego cortito, evidentemente en 9 días no se puede hacer mucho más, y la historia cuenta cómo el protagonista «nombre» llega a un casino por primera vez, empieza a ganar dinero una apuesta tras otra en la ruleta y al final de todo la cosa empieza a complicarse, ya que se plantea un dilema moral.

La historia transcurre en 4 niveles o momentos distintos, un primer estado de tranquilidad, donde el jugador empieza el juego y empieza a ganar sus primeras partidas, pero a medida que la historia avanza, la presión de seguir ganando más y más dinero sumado a la presión de los personajes secundarios que van rodeando al protagonista hacen que la tensión aumente.

¿Cómo componer música para el videojuego? (decisiones previas)

La música debía llevar al jugador de un estado de ánimo a otro. Debía conseguir transmitir cómo se tenía que sentir en cada parte del juego, así que decidí dividir la pieza musical en cuatro partes, una por cada nivel de intensidad. ¿Cómo crearía esa tensión? Luego te cuento en detalle.

Para empezar a componer la música el equipo me pasó una imagen que me sirvió de referencia para inspirarme. En cuanto ví el aspecto gráfico y me contaron la historia, lo tuve claro.

The Streak, una historia sobre avaricia y dilemas morales

Buscaba un sonido 8bit, algo que sonase retro, como los juegos antiguos. Además, era ideal para no complicar demasiado la producción musical. Componer algo rápido y no entretenerme con la parte del sonido.

Quería algo que sonase a hilo musical de ascensor, una música de fondo que no molestase demasiado, pero que a la vez tuviese algo pegadizo, algo con mas carácter.

Por eso llegué a la conclusión de que necesitaba una melodía que destacase algo más. Algo que representase el estado de ánimo del protagonista y a la vez del jugador.

No me servían acordes de colchón tipo jazz, ya que pasaría demasiado desapercibida como para luego complicar las cosas.

Así que decidí hacer un mix, un ritmo suave tipo bossanova con una melodía por encima y una progresión de acordes que la acompañase.

Componiendo la canción

Una vez decidido el marco en el que iba a trabajar, me puse a componer el tema principal creando diferentes progresiones de acordes y melodías.

El primer resultado fue algo como esto:

Pasé la primera prueba al resto del equipo y a algunos no les acabó de convencer el sonido 8bit.

A mi me pegaba muchísimo con la estética del juego, pero por otro lado pensaba que al tratarse de un loop de aproximadamente un minuto quizá se haría algo estridente escucharla durante un buen rato, así que la transformé.

Cómo puedes hacer que un sonido estridente 8bit suene retro pero algo más agradable? Pasándola a la siguiente generación de consolas: Super Nintendo y Megadrive, es decir, 16bit. Vamos a probar por ahí, me dije.

Dicho y hecho, el siguiente paso fue el de coger samples de librerías de instrumentos reales pero quitarles calidad con un bitcrusher, reduciendo así su calidad y haciendo que sonase retro pero más agradable de escuchar. Y este fue el resultado (suena canción 16 bit).

Tras algunos intercambios de impresiones finalmente optamos por dejar el sonido de los samples sin reducir su calidad, y el resultado parece que gustó a todos.

Instrumentación

Una vez encontrado el sonido faltaba acabar de decidir la instrumentación más adecuada. Estuve probando con varios instrumentos para la melodía principal: acordeón, arpa y piano. Finalmente seleccioné algo sencillo: un «sota, caballo y rey», algo que sabía que iba a funcionar.

El tema cuenta con dos instrumentos simplemente: para la melodía principal y los acordes un piano, para los bajos seleccioné un contrabajo tocado con pizzicato.

Ya teníamos el sonido y los intrumentos, ahora faltaba ir evolucionando el tema principal hacia los niveles superiores, dotándolo de una mayor tensión e incomodidad.

Canción para cada nivel y estado de ánimo

Tema Nivel 1

La canción principal está en escala de do mayor, es muy sencillita y suena totalmente agradable y feliz.

Tema Nivel 2

Para el segundo nivel simplemente aumenté el ritmo manteniendo la misma progresión de acordes y melodía.

¿Cómo puedes aumentar la tensión musicalmente? Aumentando el ritmo y creando melodías incómodas siguiendo los patrones.

Tema Nivel 3

Para el tercer nivel aumenté 10 bpm más el ritmo, y cambié la escala. Ahora pasaba a ser una escala pentatónica menor, algo que está entre dos aguas, es un color musical que a mi no me transmite ni felicidad ni tristeza, quizá me transmita un estado algo más oscuro y de mayor fuerza, así que decidí ir por ahí.

No quería cambiar la música, solo debía mutar, debía ir evolucionando. Y cómo lo logré, simplemente manteniendo los patrones. Las notas, los acordes, todo puede cambiar, pero los patrones se repiten. Esa es la clave.

¿Nunca te has fijado en Los Simpsons o en Padre de Familia? Siempre hacen la misma figura, el mismo patrón, pero van cambiando su escala y sus melodías. (suena sintonía de los simpsons en diferentes modos)

Tema Nivel 4

Finalmente se plantea el drama, el dilema moral. Así que la música debía ser triste, sin llegar a crear angustia, pero denotar un momento incómodo. Por eso decidí incrementar el ritmo y cambiar la escala a una menor harmónica. Y este es el resultado del último nivel.

Descárgalo y juega a The Streak

The Streak está disponible para descargarlo y jugar en Mac y PC de forma gratuita, así que si tienes intriga por saber cómo termina la historia y quieres escuchar la música que compuse aquí te dejo el enlace.

https://rauldemarras.itch.io/thestreak

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